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昨天正在提瓦特游玩,有个任务需要六个树莓,然而我一个也没有。树莓这种东西又不好购买,所以只好在归离原上游荡。

归离原仿佛从古至今都是这么荒凉。时不时冒出一个两个丘丘人,对于通关深渊的我来说,一剑秒掉。但是,我不禁想起了还是萌新的时候,需要刮痧刮许久才能做完一个日常的时候。从什么时候开始,我对于原神开始变得厌烦起来了呢?是从走遍了整张地图,再没有新鲜感开始?

由此想起了西方所谓的冒险小说,其历史自十八世纪的《威廉·迈斯特》系列开始,又称为“教育小说”。诚然,歌德写这个系列是为了教人求善的,不过显然其浪漫主义色彩更加吸引人。巴赫金将教育小说通常的结构分为青少年时期--学徒时期--旅行时期等。不过,与《堂吉柯德》类似,此书讲的也是威廉·迈斯特的幻想与幻想如何破灭。

人类的天性大约是渴望新鲜事物、渴望在未知的环境中进行探索的,这是关于冒险的诠释。主线既然是主人公的成长,那么越到后期,既已没有成长空间,小说也就失去了其引人入胜之处。张大春说得好,“其中主人公的自我实现与社会周旋无疑是成长小说的重点,两者最终会绾合而导向一平衡的结局,惟这结局的必然性,却是充满不确定性的,因此也可以说,成长小说的结局一向并不重要。”

至于原神,也是同理。虽然现在的舆论主流是强度,但是其实原神是一个剧情游戏,开放世界游戏。所谓开放世界,当然是让人探索的;所谓剧情,就是引导人探索的。探索,才是游戏的主题。

据说米哈游的目标是建立一个崩坏神域,一个完全虚拟的世界。这是米哈游三巨头的终身目标。这恐怕也是苏轼的“杀之三宥之三”————想当然尔。然而,对于一个人来说,想当然才是最浪漫的————创造一个世界。其实探索也是一个创造的过程,不过探索是将知性认知转移到理性之中,而“想当然”是从理性甚至感性之中。

古典小说和现代小说的区别在于,古典小说致力于塑造整个世界,而现代小说更加关注个人的境遇;即使是现在流行的通俗小说,也主要是古典小说。其动人之处,在于完美:一个完美的世界,并且想要于其中诗意地栖居。高层文化都是和社会现实相矛盾的。

马尔库塞说,艺术是对现存事物的抗议;艺术的魔力在于否定性的力量。艺术中断了日常经验,将人抛入一个非日常的、批判的世界中,而人在探索的过程中,才能感受到自我的力量。然而,在合上书本,回到日常世界中来时,人又会感受到自己的无力。升华成为了抵抗日常的俗化而又服从于日常的认知力量。这也就是,当我习惯于原神日常任务的“上班”后感受到的消极情绪。

既然这样,人们喜欢的虚拟世界当然和现实差异越大越好。魔兽践踏,巨龙咆哮,巫师诅咒;太空奥德赛,谱写史诗;创造一个世界就是在创造它的秩序,给予自己自由。在这个虚拟的过程中,人将自己和幻想的世界区分开,从而获得来自我的存在;简而言之,感受到了自我。

人是成长的生物,即使在虚拟世界中的成长也是成长;不过,最后都会落入“从此,他们过上了幸福的生活”的结尾。这个结尾显得没有想象力。稍微有趣一点的结尾是“从此,他们继续着无尽的冒险旅程。”然而冒险是有尽的。

想想原神吧。尽管地图才出到须弥,然而我们都知道最后旅行者一定会取回力量,击败天理,寻回妹妹/哥哥;然后呢?然后就会离开提瓦特大陆,去往下一个世界,再也不会回来;或者,历经千年以后回来,“欲买桂花同载酒,只可惜故人何在呢?”

写到这里,想道《三体》中的三个童话:

以后,王国中的人们再也没有得到露珠公主和长帆的消息。事实上王国得不到任何外界的消息,公主带走了王国中最后一块半赫尔辛根默斯肯香皂,再也没有人能够冲破饕餮鱼的封锁,但没有人抱怨,人们早已习惯了这样的生活,这个故事结束后,无故事王国永远无故事了。
但有时夜深人静,也有人讲述不是故事的故事,那是对露珠公主和长帆经历的想象。每个人的想象都不一样,但人们都认为他俩到过无数神奇的国度,还到过像大海一样广阔的陆地,他们永远在航行和旅途中,不管走到哪里,他们总是幸福地生活在一起。

现实就是无故事王国,现实中的冒险都是不算是故事的想象罢了。

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